Létrehozása módosításokkal a modloader

  • Készítsen olyan helyen, kényelmesen az Ön számára egy üres mappába. Kicsomagolni MineCraft Coder Pack (MCP);
  • Tegyen egy erőforrás mappát, és bin mappa üvegekbe, amelyek csomagolatlan korábban együtt MCP;
  • Nyissa meg a bin mappát, és segítségével archiváló nyitott minecraft.jar fájlt. Törölje a META-INF mappát, dob minden ModLoader fájlokat vissza minecraft.jar;
  • Fuss decompile.bat és várjon, amíg a konzolban meg kell nyomjon meg egy gombot a kilépéshez,
  • Minden játék lesz fájlok után megjelenő dekompilálása src mappát a pálya: \ src \ minecraft \ nettó \ minecraft \ src.

Írásban a start-up-kód szerkesztése

Ha noteszbe ++ majd nyissa meg alapértelmezés szerint, megnyílik az új file 1. Válassza a Fájl> Mentés másként. és mentse a már ismert útvonal \ src \ minecraft \ nettó \ minecraft \ src (ahol minden a fájlok). (Ha nincs Notepad ++, létre kell hoznia ezt a fájlt. A fájl nevét adjuk mod _ ***. Java.

mod_ - kötelező előtagot. *** - bármilyen nevet (válassza egyszerűbbé és szóköz nélkül (Például: mod_block)). És nyomja meg a mentés. Írása fájlba:

Ez egy alapvető sablon bármilyen módon.

Ez a vonal jelen kell lennie minden fájl a tetején. Ez annak a jele, a mod mappát (ha használja ModLoader, minden módban kell ebben a könyvtárban).

Ez a vonal van szükség, amikor a fejlett funkciók a modding őket később.

Itt, a public void load () van írva, hogy a textúra blokk, receptek és még sok más.

return "1.5.2"; - A verzió idézőjelben lehet változtatni, hogy minden más. Általában használják utal a változat Minecraft'a.

Összeállítása és megteremti a kész divat szerkesztése

Ahhoz, hogy ellenőrizze a kódot a hibákat, meg kell futtatni recompile.bat fájlt. Újra összeállítja a játék. Ha nincs hiba, a konzol bezárul.

Elindítása után startclient.bat, majd futtassa játék, ahol kipróbálhatja a mod a játék.

Ha létrehozott egy kész állapotban, és azt akarjuk, hogy készen áll a munka a fájlokat,

Fuss reobfuscate.bat, a szkript észleli minden megváltozott / hozzáadott osztályok és átadják a reobf mappát. Most minden MineCraft kialakult ModLoader másolni ezeket a fájlokat minecraft.jar és divat meg. Valamint, a modok nem változik az eredeti játék fájlokat lehet csomagolni ZIP archívum és dobja a mappát „mod”.

Ha van egy hiba, amikor újrafordítjuk szerkesztése

Gyakran előfordul, hogy amikor újrafordítjuk hibák. Ebben az esetben meg kell:

  • Ellenőrizze az összes fájlt, és hasonlítsa össze őket a bemutató kód
  • Ellenőrizze, hogy minden, és helyesen ki a kódot tárgyak neveit (tanulni róla alább)
  • Ellenőrizze tönköly teljes vonalat hivatkozott recompiler
  • Ha nem működik, másolja be a kódot a mod, és egy sor hivatkozott a fordítóprogram és illessze be a vita

Visszafejtésre a modok szerkesztése

Néha az ilyen helyzetek, amikor meg kell változtatni az események, hogy felfedje, a kedvéért a kíváncsiság és a tudás a külföldi rendezvények, stb

Jó, és azt is lehet, és sok valószínűleg már sejtette, hogyan.

Mi megtaláljuk a megfelelő módot (szükséges ModLoader), majd tegye meg a fenti lépéseket, és egy már módosított minecraft.jar fel a mod fájlokat, majd futtassa már decompile.bat.

Kész! Most könnyen megváltoztathatja a külföldi divat.

Csak vegye figyelembe, hogy a recepteket kell beilleszteni, vagy az alábbiak szerint:

Egyszerű kraft szerkesztése

Tekintsük a következő sort:

- Receptek a kódot;

- Az első „###” megjelölésen egy pad felső sorban, a következő - a középső és az alsó. „#”, Block.dirt - elfogadja a # jelet a föld egységet. Lehet használni, hanem a # betűket és sok szimbólum és a tér helyettesíti az üres ketrecbe. eredmény:

Hozzáadása blokk szerkesztése

Csak azt akarom mondani, hogy hozzunk létre egy új blokk egységet (ez lesz az úgynevezett a játékban). Így könnyebb lesz, mint amit szerintem végtelenül beállítva ***.

Kezdeni, miután csomag net.minecraft.src; után azonnal import java.util.Random; közvetlenül alatta, írd be az alábbi kódot

Ezek a vonalak megakadályozzák bizonyos problémák létrehozásakor blokkokat.

mi bevezetni, amely létrehoz egy blokkot (dolog, tárgy)

Vizsgáljuk meg ezt a látszólag homályos helyen.

public static final Block - Ez a vonal tulajdonképpen létrehoz egy blokkot.

NewBlock - a neve a mi egység, de nem a játék! NewBlock használjuk kódot. És ezt a nevet meg kell gyakran.

BlockNewBlock - a létrehozásának folyamatát egy blokk, létre kell hoznunk egy speciális fájl, amely blokk. Ebben az esetben a fájl nevét fogja BlockNewBlock.java (ha porylis src, akkor valószínűleg látta BlockDirt fájlok BlockSand és így tovább).

(160, 0) - 160 - Ez az egység azonosítót. Amikor létrehoz minden új blokk (dolog, anyagi, stb), meg kell változtatnod az azonosítót. Azaz, ha van három blokk, az azonosító lesz rendre 160, 161, 162. 0 - további azonosítót (bővebben itt olvashat).

setStepSound (Block.soundStoneFootstep) - hang által termelt séta egy blokk. SoundStoneFootstep kell változtatni, hogy a kívánt értékeket. Ők lehet megtekinteni Block.java (Fájl> Megnyitás> Block.java). Az egyszerűség kedvéért a táblázat az összes hallható.

Hang mozgatásakor az üllő

setBlockName ( "NewBlock") - ugyanaz, mint a sorban a public static final blokk NewBlock. Csak másolja a kódneve, és helyezze idézőjelben.

setHardness (4.5F) - azt az időt, hogy kalapáccsal el a blokk kapni. Célzás, hogy földi ellenállás egyenlő 0,5F.

setResistance (5F) - Ez az egység a túlnyomás. Például a Obsidian (nem pusztult TNT) túlnyomás 6000F.

setLightValue (0.375F) -, akkor távolítsa el ezt a beállítást. Meghatározza a fényesség a blokk. 1F - fény mindkét svetokamnya.

Az eredmény így kellene kinéznie

Név, struktúra, kézműves egység idézet

Most jön a legfontosabb dolog. vonal

Ezen belül zárójelben írjuk le az utat, hogy a textúra, adja meg a nevét, a készülék már a játékban, akkor adjunk Kraft.

Így kezdődik hoz létre a blokk nevét a játék

Megjegyezzük, hogy a (NewBlock, az „Új blokk”) NewBlock - ez csak a kódot blokk nevét. És idézetek, akkor blokkolja a játék neve. Az idézőjelet kód formázási jeleket. Ez azt jelenti, hogy ha írsz „§6NewBlock”, a színe a neve az egység lesz arany. Az alábbi táblázat mutatja a tulajdonságait, hogy tudjuk alkalmazni a blokk (vizuális esetén).

Következő lépésként adja meg az útvonalat, hogy a textúra

Tehát "/ textúrák / New Block.png". / Textures egy mappát minecraft.jar, amely, mint te is emlékszel az üvegekbe. Meg lehet változtatni bármikor. / Új Block.png kép 16x16, összesen ebben a mappában. Név és méret pontosan meg kell egyeznie a megadott kódot.

Ez azt jelenti, írásban ezt a vonalat, akkor menj be az üvegeket, tartó, nyitott minecraft.jar WinRar és beillesztés a textúrák mappát (vagy amit meghatározott) ezt a képet .png.

És végül, a kedvenc - a recept:

Itt egy példa a kész kód:

Létrehozása blokk File Edit

Hozzon létre egy új BlockNewBlock.java fájlt ugyanabban a könyvtárban src \ minecraft \ nettó \ minecraft \ src. Írj neki:

visszaút mod _ *** NewBlock.shiftedIndex -. Mi lesz esik ki a blokk a hiba.

vissza 1 - száma legördülő blokk vagy objektumot.

Felhívom a figyelmet, hogy az

Ez a hely a pont a mi blokk kreatív menüt a játékban. Mint talán emlékeznek, több fül - Anyagok, tömbök, stb Tehát .tabBlock hozzáfűzi a blokkot a blokkok lapon. Itt van egy táblázat értékek helyett használható

Generáló blokk szerkesztése

Ez a rész van szükség azok számára, akik azt akarják, hogy blokk keletkezett a világ (vagy pokol). Például, ha létre érc.

Generation a hétköznapi világban.

Tehát, ha egy öltés

A (int k = 0; k <5; k++) - k <5 чем больше цифра после <, тем чаще генерируется блок.

int randPosY = random.nextInt (128); - 128 blokk magassága. A gyémánt érc 16. Vagyis a gyémánt érc generált 16 háztömbnyire az alapkőzet

(YourOreBlockName.blockID, 17)) - yourOreBlockName.blockID a blokk neve (BlockNew.blockID).

Mi rekompiliruem és keresse meg a készülék.

Generation a pokolban.

Cseréljük ki a kódot írt ki

Minden paraméter ugyanaz, mint a termelés, a hétköznapi világban.

Készítsen NetherGenMinable.java fájlt, és írd bele (változtatás nélkül, a kód kész)

Minden készen áll, akkor keressük meg a vasérc a pokolban.

Multi-textúra szerkesztése

Ahhoz, hogy a blokknak különböző textúrák a különböző felek, meg kell kissé változtatni a kódot.

- minden, valamint a hagyományos egység.

- akkor a textúra az aljától

; - és az oldala

Továbbá, mint minden hagyományos egységének. Mi feltölteni képeket, rekompiliruem és élvezze több textúra egység.

Falling egység szerkesztése

A mod _ *** minden jól, és helyezze BlockNewBlock.java

kiterjeszti BlockSand - ez az opció, és mi blokk esik a másolatok gravitációs tulajdonságai a homokban.

A készülék készen áll. Akkor újrafordítani és próba a játékot (lásd. 1.1 összeállítása és megteremti a kész állapotban).

Blokk okoz szerkesztése

Mi fog működni kizárólag BlockNewBlock.java.

onEntityCollidedWithBlock - olyan állapot, amelyben a játékos közel van a készülék

par5Entity.attackEntityFrom (DamageSource.cactus, 1); - Damage típusú kaktusz (kaktusz) a polserdtsa (1. ábra).

Most, amikor jönnek a készüléket, akkor sebzést 1 polserdtse.

Egység kibocsátó részecske szerkesztése

A blokk fájl ebbe a sorba

Ez a kód teszi, hogy a blokk bocsátanak részecskék, mint a blokk a vörös kő.

par1World.spawnParticle ( "reddust" - reddust - megfelelő részecske típusú.

Itt fog kinézni a részecskék megjelenését szennyeződés körül programkódblokkot

Táblázat részecskék kódok:

Elemek hozzáadása szerkesztése

Mivel a „Block” kedvéért fogunk létrehozni az objektumot newItem.

Hosszú ideig nem fogjuk megérteni a kódot, hiszen minden tett ki „Block”.

Szóval, mint a blokk között public class mod _ *** kiterjed basemod <и void load мы вставляем строчку, которая создает блок (вещь, предмет)

Itt minden paraméter teljesen azonosak blokkolni létre a következő paraméterekkel:

utolsó tétel - tárgy létrehozása, záró blokk - megteremti egységet.

NewItem = new ItemNewItem (5000) és az NewBlock = new BlockNewBlock (160, 0) - minden jól van. ID a téma 5000. Ne felejtsük el, hogy növelje az egyes alany azonosító.

Továbbá, a blokk a funkciók, és a hasonlóság csak .setItemName ( „NewItem”).

Hogyan látja a kódkészítés egység és a téma szinte azonos.

Íme a kód kell kinéznie

Név, struktúra, kézműves képezheti

Itt látni az alfejezet „Név, struktúra, kézműves egység” a „Block”. Minden pontosan ugyanaz, csak cserélni NewBlock newItem.

Ez végső soron mi a kód úgy néz ki:

Az egyetlen különbség: nem kell hozzá ModLoader.registerBlock (NewBlock).

Készítsen objektum szerkesztése fájl

Új fájl létrehozása ItemNewItem.java. Emlékezz az új ItemNewItem (5000) hozzátéve divat vonal - ItemNewItem és nevét adja meg az új fájlt.

maxStackSize = 64 - száma tárgyat egy nyílásba.

this.setCreativeTab (CreativeTabs.tabMaterials); - hozzátéve, hogy a fül a kreatív. Lásd: „létrehozása egység fájlt.”

Tárgy kész. Fuss újrafordítás, majd startclient ellenőrizni. Ha vannak hibák, akkor olvassa el a cikket újra.

Készíts ételt szerkesztése

Készítsen étel nagyon egyszerű: meg kell cserélni a meghatározása a tárgykód

6, 1F, igaz - 6 - mennyi étel visszaállítja helyreállítja felezi éhség pontot (illetve a 20. számú visszaállítja az éhezés), 1F - ideje egészen addig a pillanatig, amikor a karakter elkezd éhezni megint igaz - hamis -, akkor / nem lehet megszelídíteni farkas élelmiszer.

Létrehozása a megfelelő eszközök

Ott, ahol már a kódot, hogy megteremtse a blokk és a tárgy szerepel

yourSword - kódnév.

(New ItemSword - létrehozását a kard.

203, EnumToolMaterial.EMERALD - ID itt egy nagyon fontos dolog, amiről később.

setItemName ( "yourSword") - megint kódnevet.

De ez még nem a vég, akkor létrehozhatunk saját anyagot csak a meglévő írási nagy betűkkel a nevét, például az új.

Most elemezzük ezeket a furcsa szám 3, 1561, 8,0 F, 3, 10 (a példában vettem EMERALD). 3 - szint törés blokkokkal jelentős blokkokat lehet extraháljuk. 1561 - a használat. 8,0 F - sebesség törés blokkokat. 3 - kár, hogy mob. 10 - jó eséllyel magával ragadó.

Ebben a példában létrehoztunk egy kard. A következő sorok létrehozása kapa lapát, csákány ax, ill.

MATERIALNAME cserélje ki a kívánt vagy Ön által létrehozott.

Név, struktúra, kézműves eszközök szerkesztése

Itt van a kód a teljes szerszámkészlet. Írás a public void

Ez minden (ne felejtsük el, hogy adjunk egy textúra).

Így fog kinézni kód, amely hozzáteszi, egy sor tételek:

Ha szeretné, hogy tételek | eladott a lakosság, a mod _ *** write

TradeEntry teszt = új TradeEntry (Item.gunpowder.itemID, 0,5F, hamis, 2, 4); - Item.gunpowder.itemID -, akkor a tárgy, blokk, stb

0,5F - egy esélyt, hogy megjelennek az eladás a lakók

ModLoader.addTrade (1, teszt); - 1 - a rezidens a szakma
A számok 2, 4 - az árfolyam az értékesítés, vagyis a termék lesz kapható 2-4 smaragd.
Hamis - ez azt jelenti, hogy a rezidens eladja az árut akkor ennek megfelelően igaz - ez azt jelenti, hogy a termék árul.

A név egy rezidens a szakma

Módosítjuk a meglévő parancsok szerkesztése

A nevek az összes csapat a játék (és a szerver) kezdődik a Command.

Mint például a fájl megnyitásakor CommandKill.java látjuk a kódot

return "kill"; - kill - miután egy string /. Meg tudjuk változtatni a rövidség kedvéért, pl k. Ebben az esetben, amikor belép a játék / ölni minket, hogy azt mondta, hogy egy ilyen parancs nem létezik, és amikor belépsz / k Run.

public int getRequiredPermissionLevel () - még nem alakított ki (feltehetően a hozzáférési szint, azaz például 0, így használhatja a szokásos lejátszó, és 2 - Csak a rendszergazdák.

var3.attackEntityFrom (DamageSource.outOfWorld, 1000); - a hatás a parancs - Kész 1000 faj outOfWorld egységek (beleesik a void).

par1ICommandSender.sendChatToPlayer ( „Jaj, hogy néz ki fáj ..”); - idézte az üzenet haldokló beszélgetni.

Létrehozása a csapatok szerkesztése

A mod _ ***, ahogy vált a szokás, hogy sokan, levelet public class mod_test kiterjed basemod

Newcommand - kódneve a csapatnak.

CommandNewCommand - a neve a csapat .java fájlt.

A public void load () <пишем

Csak azt mutatják, ahelyett newcommand kódot a csapat nevét. Létrehoztam CommandNewCommand.java fájlt. Egyelőre nem bontott kódolás Itt kód spawn kúszónövény.